Spis treści
Wprowadzenie (15)
- Zabawa bez komputera (15)
- Dla kogo jest ta książka? (15)
- Czego potrzebujesz, by móc skorzystać z tej książki? (15)
- Oprogramowanie EV3 (15)
- Układ tej książki (16)
- Strona internetowa (16)
- Zaczynajmy wreszcie! (16)
Komiks: Uczeń mechatronika (17)
- ciąg dalszy na stronach 33, 63, 85, 104, 116, 124, 153, 199, 215, 254, 275, 321, 336, 388, 411, 434
1. Twój zestaw LEGO MINDSTORMS EV3 (21)
- Budowanie bez studów (21)
- Ze studami kontra bez studów: różnice strukturalne (21)
- Nazywanie elementów (22)
- Belki (23)
- Belki proste (23)
- Belki łamane (23)
- Ramki (24)
- Cienkie belki i cięgna (24)
- Łączniki (24)
- Otwory krzyżowe i okrągłe (25)
- Osie i nakładki (26)
- Łączniki pinów, łączniki osi oraz łączniki kątowe (27)
- Łączniki wielopłaszczyznowe (27)
- Koła zębate (28)
- Koła, opony i gąsienice (29)
- Elementy dekoracyjne (29)
- Inne części (30)
- Elementy elektroniczne (30)
- Różnice pomiędzy zestawami EV3 dostępnymi w sprzedaży detalicznej i zestawami edukacyjnymi (31)
- Podsumowanie (32)
2. Budujemy Wędrowca (35)
- Moduł podstawowy (37)
- Wędrowiec na kołach (41)
- Zderzak z czujnikiem dotyku (43)
- Wędrowiec ze zderzakiem z czujnikiem dotyku (45)
- Moduł podążania wzdłuż linii (46)
- Wędrowiec podążający wzdłuż linii (46)
- Przedni czujnik podczerwieni (48)
- Wędrowiec z przednim czujnikiem podczerwieni (49)
- Moduł podążania wzdłuż ściany (50)
- Wędrowiec podążający wzdłuż ściany (50)
- Alternatywa: Wędrowiec z modułami podążania wzdłuż ściany lub podążania wzdłuż linii (51)
- Kurzołapka Dextera (52)
- Wędrowiec z kurzołapką (54)
- Wariant nr 1: Wędrowiec z kurzołapką i zderzakiem z czujnikiem dotyku (56)
- Wariant nr 2: Wędrowiec podążający wzdłuż ściany z kurzołapką (57)
- Wędrowiec na gąsienicach (58)
- Sekretny projekt: moduł chwytania (62)
- Podsumowanie (62)
3. Programowanie (65)
- Elementy składowe każdego programu (65)
- Sekwencje (66)
- Decyzje (66)
- Pętle (66)
- Programowanie za pomocą programu klocka EV3 (67)
- Twój pierwszy program dla klocka EV3 (67)
- Paleta bloków (72)
- Bloki akcji (72)
- Blok ruchu (72)
- Blok dużego silnika (73)
- Blok średniego silnika (73)
- Blok wyświetlacza (74)
- Blok dźwięku (74)
- Blok lampki statusu klocka EV3 (75)
- Bloki oczekiwania (75)
- Blok oczekiwania czujnika dotyku (75)
- Blok oczekiwania czujnika światła odbitego (75)
- Blok oczekiwania czujnika koloru (75)
- Blok oczekiwania przycisków klocka EV3 (76)
- Blok oczekiwania obrotów silnika (76)
- Blok czasu oczekiwania (76)
- Blok oczekiwania czujnika podczerwieni (77)
- Blok oczekiwania zdalnego nadajnika podczerwieni (77)
- Blok pętli (77)
- Podsumowanie (78)
4. Zaawansowane programowanie za pomocą programu klocka EV3 (79)
- Wędrowiec ze zderzakiem z czujnikiem dotyku (79)
- Każemy Wędrowcowi jechać po geometrycznie określonej trasie (80)
- Każemy Wędrowcowi podążać wzdłuż linii (80)
- Wykorzystywanie programu klocka do podążania wzdłuż linii (81)
- Doskonalenie charakterystyki ruchu (81)
- Każemy Wędrowcowi podążać wzdłuż ścian (82)
- Doskonalenie charakterystyki ruchu (83)
- Podsumowanie (84)
5. Programowanie EV3 (87)
- Ustawienia oprogramowania EV3 (87)
- Przegląd oprogramowania EV3 (87)
- Hol (87)
- Interfejs programowania (88)
- Karta sprzętu (90)
- Menu narzędzi (91)
- Palety programowania (92)
- Bloki akcji (92)
- Bloki przebiegu programu (92)
- Bloki czujników (92)
- Bloki operacji na danych (93)
- Bloki zaawansowane (93)
- Moje bloki (93)
- Właściwości projektu (93)
- Podłączanie klocka EV3 do Twojego komputera (94)
- Importowanie programu klocka EV3 (95)
- Analiza zaimportowanego programu klocka EV3 (96)
- Edycja zaimportowanego programu klocka (96)
- Dążenie do precyzji (97)
- Pokonywanie określonej odległości (98)
- Obrót o ściśle określoną liczbę stopni (98)
- Eksperymentowanie z blokami akcji (99)
- Sterowanie przebiegiem programu (101)
- Podsumowanie (103)
6. Eksperymentowanie z systemem podczerwieni EV3 (105)
- Zdalny nadajnik podczerwieni (105)
- Posługiwanie się zdalnym nadajnikiem podczerwieni jako pilotem (106)
- Wykorzystanie bloków czujników i kabli danych (107)
- Funkcje oprogramowania EV3 służące usuwaniu błędów programów (108)
- Eleganckie wyświetlanie danych za pomocą bloku tekstu (109)
- Rozumienie typów danych (110)
- Zamiana typu danych (111)
- Podążanie za zdalnym nadajnikiem podczerwieni (111)
- Wykorzystywanie podstawowych operacji bloku operacji arytmetycznych (114)
- Podsumowanie (115)
7. Matematyka leżąca u podstaw magii! (117)
- Radzenie sobie z błędem pomiaru (117)
- Blok operacji arytmetycznych w trybie zaawansowanym (118)
- Blok zaokrąglenia (118)
- Blok porównania (120)
- Przekształcanie wartości liczbowych w wartości logiczne (120)
- Wbudowane bloki porównania (120)
- Blok stałej (121)
- Doskonalenie naszego programu podążania wzdłuż ściany (121)
- Podsumowanie (123)
8. Instrukcje LEGO (127)
- Odsłaniamy sekrety belek łamanych (127)
- Trójkąty kontra prostokąty (128)
- Wydłużanie belek (131)
- Wzmacnianie (132)
- Łączniki wielopłaszczyznowe (134)
- Powtórka z przekładni (135)
- Prawidłowe łączenie kół zębatych (135)
- Konstruowanie przekładni (137)
- Połączenia kół (138)
- Przekładnie pod kątem prostym (139)
- Przekładnie (142)
- Przekładnia ślimakowa (143)
- Przekształcenie ruchu (145)
- Koncepcje konstrukcji silników (147)
- Średni silnik z wyjściem przednim nr 1 (147)
- Średni silnik z wyjściem przednim nr 2 (148)
- Średni silnik z pojedynczym wyjściem bocznym (149)
- Średni silnik z podwójnym wyjściem bocznym (149)
- Średni silnik z pojedynczym zredukowanym wyjściem bocznym (150)
- Średni silnik z przekładnią (150)
- Średni silnik z wieloma wyjściami (151)
- Duży silnik z wyjściem poziomym (152)
- Opcje przekładni dużego silnika (152)
- Podsumowanie (152)
9. Budujemy Gęś Kapitolińską (155)
- Jak chodzi Gęś? (155)
- Konstrukcja prawej nogi (156)
- Konstrukcja lewej nogi (162)
- Konstrukcja główna (169)
- Konstrukcja lewej stopy (171)
- Konstrukcja prawej stopy (174)
- Konstrukcja główna (176)
- Konstrukcja tylnego wspornika (179)
- Konstrukcja przedniego wspornika (184)
- Konstrukcja główna (185)
- Konstrukcja szyi (191)
- Konstrukcja główna (195)
10. Programujemy Gęś Kapitolińską (201)
- Program klocka EV3 dla Gęsi Kapitolińskiej (201)
- Program (201)
- Jak to działa (201)
- Uruchamianie robota i rozwiązywanie problemów (202)
- Importowanie i edytowanie programu w oprogramowaniu EV3 (203)
- Robienie kopii (203)
- Modyfikacja programu (203)
- Tworzenie bloków własnych za pomocą narzędzia My Block Builder (204)
- Tworzenie bloków własnych z gniazdkami wejściowymi i wyjściowymi (206)
- Automatyczne dodawanie parametrów i gniazdek wyjściowych do bloków własnych (208)
- Dodatkowa konfiguracja bloku własnego (209)
- Tworzenie programu zaawansowanego (209)
- Blok własny ResetBody (209)
- Tworzenie zaawansowanego bloku własnego sterującego kroczeniem (211)
- Ostateczny program Gęsi Kapitolińskiej (212)
- Blok operacji logicznych (213)
- Blok czasomierza (213)
- Podsumowanie (214)
11. Budujemy Superauto (217)
- Konstrukcja główna (218)
- Konstrukcja maski (222)
- Konstrukcja główna (225)
- Konstrukcja dachu samochodu (239)
- Konstrukcja główna (240)
- Konstrukcja układu kierowniczego (242)
- Konstrukcja główna (244)
- Budujemy pilota (248)
- Podsumowanie (253)
12. Programujemy Superauto (257)
- Dyferencjał elektroniczny kontra dyferencjał mechaniczny (257)
- Wykorzystanie zmiennych (258)
- Zastosowanie tablic (259)
- Stosowanie bloku zmiennej z tablicami liczbowymi i logicznymi (259)
- Używanie bloku operacji tablicowych (260)
- Zastosowanie bloku przełącznika z wieloma ramkami (260)
- Wykonywanie sekwencji równoległych (multitasking) (261)
- Budujemy bloki własne (262)
- Blok własny ResetSteer (262)
- Blok własny Steer (262)
- Blok własny Drive (263)
- Blok własny ReadRemote2 (264)
- Programowanie samochodu do omijania przeszkód (266)
- Programowanie samochodu pod kątem zdalnego sterowania (267)
- Posługiwanie się tablicami do wyczyszczenia bloku własnego ReadRemote (267)
- Programowanie samochodu do podążania za nadajnikiem (269)
- Blok własny Sign (269)
- Blok własny Saturation (271)
- Blok własny ReadBeacon (271)
- Blok zakresu (271)
- Program FollowBeacon (272)
- Wzbogacanie Superauta o syrenę (272)
- Blok przerwania pętli (273)
- Blok zakończenia programu (274)
- Podsumowanie (274)
13. Budujemy Wartownika (277)
- Konstrukcja główna (278)
- Konstrukcja prawej nogi (282)
- Konstrukcja główna (285)
- Konstrukcja lewej nogi (285)
- Konstrukcja główna (288)
- Konstrukcja torsu (292)
- Konstrukcja główna (297)
- Konstrukcja lewego ramienia (301)
- Konstrukcja prawego ramienia (302)
- Konstrukcja główna (304)
- Konstrukcja tylnej osłony (307)
- Podkonstrukcja środkowej części tylnej osłony (309)
- Ciąg dalszy konstrukcji tylnej osłony (310)
- Podkonstrukcja głowy (311)
- Finalizacja konstrukcji tylnej osłony (313)
- Konstrukcja główna (316)
- Budowa kolorowej kostki (318)
- Podsumowanie (320)
14. Programujemy Wartownika (323)
- Blok dostępu do pliku (323)
- Tworzenie i kasowanie pliku oraz zapisywanie danych (323)
- Odczytywanie danych z pliku (324)
- Wykrywanie końca pliku (324)
- Blok losowania (324)
- Budowanie bloków własnych (324)
- Blok własny ResetLegs (326)
- Blok własny WalkFWD (327)
- Blok własny Laser (327)
- Blok własny Turn (327)
- Blok własny PowerDownFX (328)
- Blok własny WaitButton (328)
- Blok własny SayColor (328)
- Blok własny ExeCode (329)
- Blok własny MakeProgram (331)
- Blok własny RunProgram (331)
- Blok własny MakePrgFile (332)
- Blok własny ParseFile (332)
- Blok własny RunPrgFile (332)
- Programowanie Wartownika do patrolowania (333)
- Programowanie Wartownika kolorami w trakcie wykonywania programu (334)
- Tworzenie trwałych programów kolorów w trakcie wykonywania programu (334)
- Podsumowanie (335)
15. Budujemy Tyranozaura (339)
- Konstrukcja główna (340)
- Konstrukcja ramy nóg (343)
- Konstrukcja główna (345)
- Lewa noga (348)
- Konstrukcja prawej nogi (353)
- Konstrukcja główna (358)
- Konstrukcja klocka EV3 (363)
- Konstrukcja główna (364)
- Konstrukcja głowy i torsu (375)
- Konstrukcja główna (385)
- Podsumowanie (387)
16. Programujemy Tyranozaura (393)
- Budowanie bloków własnych do programu Wander (393)
- Blok własny Reset (393)
- Bloki własne MoveAbsolute i MoveAbsolute2 (393)
- Blok własny Step (394)
- Blok własny Roar (394)
- Blok własny Chew (394)
- Blok własny Look (394)
- Blok własny Right (396)
- Blok własny Left (396)
- Blok własny TurnUntil (397)
- Programowanie Tyranozaura do wędrowania (397)
- Projektowanie zachowania Tyranozaura (397)
- Programowanie automatu skończonego (398)
- Struktura ogólna (400)
- Stan wyjściowy (400)
- Zmienna czasu (400)
- Przejścia (400)
- Zdarzenia czujnika (401)
- Zdarzenia czasomierzy (401)
- Zdarzenia przepuszczone przez filtr czasomierza (401)
- Działania (402)
- Tworzenie bloków własnych dla ostatecznego programu (404)
- Blok własny Turn (404)
- Blok własny ReadBeacon (404)
- Blok własny INIT (405)
- Blok własny IDLE (405)
- Blok własny HUNGRY (407)
- Blok własny SEEK (407)
- Blok własny CHASE (408)
- Programowanie zachowania Tyranozaura (408)
- Podsumowanie (410)
A Lista elementów zestawu EV3 #31313 (413)
B Różnice między zestawami 31313 LEGO MINDSTORMS EV3 a 45544 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Core (421)
- Urządzenia elektroniczne (421)
- Oprogramowanie EV3 (421)
- Przekształcanie zestawu domowego w zestaw Education Core (422)
- Przekształcanie zestawu Education Core w zestaw do użytku domowego (426)
- Przekształcanie zestawu Education Expansion w zestaw do użytku domowego (431)
Skorowidz (435)
|