Nasza specjalność? Elektronika i druk 3D
Szybka dostawa 30 dni na zwrot
Magazyn i serwis? U nas, w Polsce!
Doradzamy i inspirujemy +1,7 mln zamówień
Nasza specjalność? Elektronika i druk 3D
Szybka dostawa 30 dni na zwrot
Magazyn i serwis? U nas, w Polsce!
Doradzamy i inspirujemy +1,7 mln zamówień

Zaufało nam już ponad 500 000 klientów. U nas masz:

 

wysyłkę tego samego dnia przy produktach z oznaczeniem „Wysyłka 24h”

 

własny serwis w Polsce

 

30 dni na zwrot i darmową dostawę w Polsce od 500 zł

 

4,9/5 w TrustMate i 4,9/5 w Google (prawie 4000 opinii)

 

fakturę VAT, leasing i raty dla firm

Dla firm

 

indywidualna wycena przy większych ilościach

 

leasing i raty od 1000 zł

 

faktura VAT

Dla szkół i uczelni

 

0% VAT na sprzęt komputerowy

 

zamówienia na zapytanie ofertowe

 

pomoc w doborze zestawów do pracowni

Złóż zapytanie ofertowe - odpowiadamy szybko.

Indeks: KSZ-07854

Python. 14 twórczych projektów dla dociekliwych programistów - Mahesh Venkitachalam

Tłumaczenie: Lech Lachowski. Wydawnictwo: Helion. Książka wprowadza w świat programowanie w Pythonie za pomocą 14 inspirujących projektów.

Cena:
Cena netto:

Produkt wycofany ze sprzedaży

Ten model nie jest już produkowany i nie wróci do naszej oferty.

Uwaga!

Sprzedaż produktu została zakończona. Sprawdź inne urządzenia w tej kategorii.

Opis

Python jest ciekawym językiem programowania o dużych możliwościach. Dzięki niemu w prosty sposób można rozwiązać złożone problemy tego świata. Umożliwia przy tym pisanie czytelnego i łatwego w konserwacji kodu. Opanowanie składni i podstawowych koncepcji programistycznych w Pythonie nie jest trudne, jednak potem przychodzi moment, aby wypróbować go w prawdziwym programowaniu.

Niniejsza książka nauczy Cię wykorzystywać ten język do rozwiązywania nietrywialnych problemów, z którymi muszą się mierzyć programiści. Książka składa się z czternastu zabawnych i inspirujących projektów, dzięki którym odkryjesz niuanse programowania i nauczysz się pracy z kilkoma bibliotekami Pythona. Co ważniejsze, nauczysz się analizy problemu, dowiesz się, jak opracować algorytm do jego rozwiązania, a następnie jak zaimplementować rozwiązanie. Wykorzystasz Pythona do tworzenia muzyki, symulacji rzeczywistych zjawisk, a także zmusisz do współpracy z płytkami Arduino i Raspberry Pi — a wszystko w ramach świetnej, wciągającej zabawy!

Przykładowe zagadnienia poruszone w książce:

Przykładowe zagadnienia poruszone w książce:

  • generowania spirografowych wzorów
  • tworzenia muzyki na komputerze
  • przekładania obrazów na sztukę ASCII
  • tworzenia realistycznych animacji za pomocą biblioteki OpenGL
  • wizualizacji 3D danych z obrazowania medycznego CT i MRI
  • zbudowania internetowego systemu monitorowania pogody z wykorzystaniem Raspberry Pi

Przykładowe programy dostępne w internecie. Fragment książki do przeczytania on-line.

Spis treści

  • Podziękowania
  • Wprowadzenie
    • Dla kogo jest ta książka?
    • Jaka jest zawartość książki?
      • Część I. Rozgrzewka
      • Część II. Symulacja życia
      • Część III. Zabawy z obrazami
      • Część IV. Grafika 3D
      • Część V. Projekty z wykorzystaniem sprzętu
    • Dlaczego Python?
      • Wersje Pythona
      • Kod zamieszczony w książce
  • CZĘŚĆ I Rozgrzewka

  • 1. Parsowanie list odtwarzania programu iTunes
    • Anatomia pliku listy odtwarzania iTunes
    • Wymagania
    • Kod
      • Znajdowanie duplikatów
      • Wyodrębnianie duplikatów
      • Wyszukiwanie utworów wspólnych dla wielu list odtwarzania
      • Gromadzenie danych statystycznych
      • Prezentowanie danych
      • Opcje wiersza poleceń
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 2. Spirografy
    • Równania parametryczne
      • Równania spirografu
      • Żółwia grafika
    • Wymagania
    • Kod
      • Konstruktor Spiro
      • Funkcje konfiguracyjne
      • Metoda restart()
      • Metoda draw()
      • Tworzenie animacji
      • Klasa SpiroAnimator
      • Metoda genRandomParams()
      • Ponowne uruchamianie programu
      • Metoda update()
      • Wyświetlanie lub ukrywanie kursora
      • Zapisywanie krzywych
      • Parsowanie argumentów wiersza poleceń i inicjowanie
    • Kompletny kod
    • Uruchomienie animacji spirografu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ II Symulacja życia

  • 3. Gra w życie
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Reprezentacja planszy
      • Warunki początkowe
      • Warunki brzegowe
      • Implementacja reguł
      • Wysyłanie do programu argumentów wiersza poleceń
      • Inicjowanie symulacji
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji Gry w życie
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 4. Generowanie tonów harmonicznych za pomocą algorytmu Karplusa-Stronga
    • Jak to działa?
      • Symulacja
      • Tworzenie plików WAV
      • Pentatonika molowa
    • Wymagania
    • Kod
      • Implementacja bufora pierścieniowego za pomocą klasy deque
      • Implementacja algorytmu Karplusa-Stronga
      • Zapisywanie pliku WAV
      • Odtwarzanie plików WAV za pomocą modułu pygame
      • Metoda main()
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji szarpanej struny
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 5. Boidy: symulacja stada
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Obliczanie pozycji i prędkości boidów
      • Ustawianie warunków brzegowych
      • Rysowanie boida
        • Rysowanie ciała i głowy boida
        • Aktualizowanie pozycji boida
      • Zastosowanie reguł algorytmu stada
      • Dodawanie boida
      • Rozpraszanie boidów
      • Argumenty wiersza poleceń
      • Klasa Boids
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie symulacji algorytmu stada
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ III Zabawy z obrazami

  • 6. Sztuka ASCII
    • Jak to działa?
    • Wymagania
    • Kod
      • Definiowanie poziomów skali szarości oraz siatki
      • Obliczanie średniej jasności
      • Generowanie zawartości ASCII na podstawie obrazu
      • Opcje wiersza poleceń
      • Zapisywanie łańcuchów znaków obrazu ASCII w pliku tekstowym
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora sztuki ASCII
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 7. Fotomozaiki
    • Jak to działa?
      • Dzielenie obrazu docelowego
      • Uśrednianie wartości kolorów
      • Dopasowywanie obrazów
    • Wymagania
    • Kod
      • Wczytywanie obrazów kafelków
      • Obliczanie średniej wartości koloru obrazów wejściowych
      • Dzielenie obrazu docelowego na siatkę
      • Wyszukiwanie najlepszego dopasowania dla kafelka
      • Tworzenie siatki obrazu
      • Tworzenie fotomozaiki
      • Dodawanie opcji wiersza poleceń
      • Kontrolowanie rozmiaru fotomozaiki
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora fotomozaiki
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 8. Autostereogramy
    • Jak to działa?
      • Postrzeganie głębi w autostereogramie
      • Mapy głębi
    • Wymagania
    • Kod
      • Powtarzanie danego kafelka
      • Tworzenie kafelka z losowych kółeczek
      • Tworzenie autostereogramu
      • Opcje wiersza poleceń
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie generatora autostereogramu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ IV Grafika 3D

  • 9. Zrozumieć OpenGL
    • Tradycyjny OpenGL
    • Nowoczesny OpenGL: potok grafiki 3D
      • Prymitywy geometryczne
      • Transformacje 3D
      • Shadery
        • Cieniowanie wierzchołkowe
        • Cieniowanie pikseli
      • Bufory wierzchołków
      • Mapowanie tekstury
      • Wyświetlanie OpenGL
    • Wymagania
    • Kod
      • Tworzenie okna OpenGL
      • Ustawianie wywołań zwrotnych
        • Wywołanie zwrotne klawiatury
        • Zdarzenie zmiany rozmiaru okna
        • Pętla główna
      • Klasa Scene
        • Definiowanie geometrii 3D
        • Definiowanie shaderów GLSL
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie aplikacji OpenGL
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 10. Systemy cząsteczek
    • Jak to działa?
      • Modelowanie ruchu cząsteczki
      • Ustawianie maksymalnej rozpiętości
      • Renderowanie cząstek
      • Użycie blendowania OpenGL do tworzenia bardziej realistycznych iskier
      • Korzystanie z billboardingu
      • Animowanie iskier
    • Wymagania
    • Kod dla systemu cząsteczek
      • Definiowanie geometrii cząsteczek
      • Definiowanie tablicy opóźnień czasowych dla cząsteczek
      • Ustawianie początkowych prędkości cząsteczek
      • Tworzenie cieniowania wierzchołkowego
      • Tworzenie cieniowania pikseli
      • Renderowanie
        • Obliczanie macierzy obrotu dla billboardingu
        • Główny kod renderowania
      • Klasa Camera
    • Kompletny kod systemu cząsteczek
    • Kod pudełka
    • Kod dla programu głównego
      • Aktualizacja cząsteczek w każdym kroku czasowym
      • Procedura obsługi klawiatury
      • Zarządzanie główną pętlą programu
    • Kompletny główny kod programu
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 11. Rendering objętościowy
    • Jak to działa?
      • Format danych
      • Generowanie promieni
        • Ray casting w GPU
        • Pokazywanie wycinków 2D
      • Wyświetlanie okna OpenGL
    • Wymagania
    • Przegląd kodu projektu
    • Generowanie tekstury 3D
    • Kompletny kod tekstury 3D
    • Generowanie promieni
      • Definiowanie geometrii sześcianu kolorów
      • Tworzenie obiektu bufora ramek
      • Renderowanie tylnych ścian sześcianu
      • Renderowanie przednich ścian sześcianu
      • Renderowanie całego sześcianu
      • Procedura obsługi zmiany rozmiaru okna
    • Kompletny kod generowania promieni
    • Volume ray casting
      • Cieniowanie wierzchołkowe
      • Cieniowanie pikseli
    • Kompletny kod volume ray casting
    • Tworzenie wycinków 2D
      • Cieniowanie wierzchołkowe
      • Cieniowanie pikseli
      • Interfejs użytkownika dla tworzenia wycinków 2D
    • Kompletny kod tworzenia wycinków 2D
    • Zebranie kodu w całość
    • Kompletny kod pliku głównego
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • CZĘŚĆ V Projekty z wykorzystaniem sprzętu

  • 12. Wprowadzenie do Arduino
    • Arduino
    • Ekosystem Arduino
      • Język
      • IDE
      • Społeczność
      • Peryferia
    • Wymagania
    • Budowa obwodu czujnika natężenia światła
      • Jak działa obwód
      • Szkic Arduino
      • Tworzenie wykresu w czasie rzeczywistym
    • Kod Pythona
    • Kompletny kod Pythona
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 13. Laserowy wyświetlacz audio
    • Generowanie wzorów za pomocą lasera
      • Sterowanie silniczkiem
      • Szybka transformata Fouriera
    • Wymagania
      • Konstruowanie wyświetlacza laserowego
        • Wyrównywanie luster
        • Zasilanie silniczków
      • Podłączanie sterownika silniczków
    • Szkic Arduino
      • Konfigurowanie cyfrowych pinów wyjścia Arduino
      • Pętla główna
      • Zatrzymywanie silniczków
    • Kod Pythona
      • Wybór urządzenia audio
      • Odczyt danych z urządzenia wejściowego
      • Obliczanie FFT strumienia danych
      • Uzyskiwanie informacji o częstotliwości z wartości FFT
      • Konwersja częstotliwości na prędkości i kierunki obracania się silniczków
      • Testowanie ustawień silniczków
      • Opcje wiersza poleceń
      • Ręczne testowanie
    • Kompletny kod Pythona
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • 14. Monitor pogody oparty na Raspberry Pi
    • Sprzęt
      • Czujnik temperatury i wilgotności DHT11
      • Raspberry Pi
      • Konfigurowanie Raspberry Pi
    • Instalacja i konfiguracja oprogramowania
      • System operacyjny
      • Wstępna konfiguracja
      • Konfiguracja Wi-Fi
      • Konfigurowanie środowiska programistycznego
      • Podłączenie poprzez SSH
      • Framework WWW Bottle
      • Tworzenie wykresów za pomocą biblioteki flot
      • Wyłączanie Raspberry Pi
    • Budowanie sprzętu
    • Kod
      • Obsługa żądań danych z czujnika
      • Tworzenie wykresu danych
      • Metoda update()
      • Procedura obsługi JavaScript dla diody LED
      • Dodawanie interaktywności
    • Kompletny kod
    • Uruchamianie programu
    • Podsumowanie
    • Eksperymenty!
  • DODATKI

  • A. Instalacja oprogramowania
    • Instalacja kodu źródłowego dla projektów z książki
    • Instalacja w systemie Windows
      • Instalacja biblioteki GLFW
      • Instalacja prekompilowanych plików binarnych dla każdego modułu
      • Inne opcje
    • Instalacja w systemie OS X
      • Instalacja Xcode i MacPorts
      • Instalacja modułów
    • Instalacja w systemie Linux
  • B. Praktyczne podstawy elektroniki
    • Typowe komponenty
    • Podstawowe narzędzia
    • Budowanie obwodów
    • Idąc dalej
  • C. Raspberry Pi: porady i wskazówki
    • Konfigurowanie Wi-Fi
    • Sprawdzanie połączenia Raspberry Pi z siecią lokalną
    • Zapobieganie wprowadzaniu adaptera Wi-Fi w tryb uśpienia
    • Tworzenie kopii zapasowej kodu i danych z Raspberry Pi
    • Tworzenie kopii zapasowej całego systemu operacyjnego Raspberry Pi
    • Logowanie do Raspberry Pi poprzez SSH
    • Korzystanie z kamery Raspberry Pi
    • Włączanie obsługi dźwięku na Raspberry Pi
    • Zmuszenie Raspberry Pi do mówienia
    • Włączanie obsługi HDMI
    • Mobilny Raspberry Pi
    • Sprawdzanie wersji sprzętowej Raspberry Pi
Nazwa Wartość
Książka - Autor Mahesh Venkitachalam
Książka - ISBN 978-83-283-2598-2
Książka - Oprawa miękka
Książka - Wydawnictwo Helion
Szerokość 0,001 cm
Wysokość 0,001 cm
Głębokość 0,001 cm
Waga 0,001 kg

Darmowa dostawa od 500,00 zł

Przy zamówieniach o wartości 500,00 zł i więcej koszt przesyłki pokrywamy my, niezależnie od wybranego przewoźnika. Dotyczy dostawy do kraju: Polska.

Sposób dostawy Czas dostawy Koszt
GLS Automaty Dostawa 24h od 8,99 zł
Paczkomaty 24/7 Dostawa 24h (ubezpieczenie do 200 zł) od 13,99 zł
Kurier InPost Dostawa 24h od 14,99 zł
Kurier GLS Dostawa 24h od 14,99 zł
InPost Paczkomaty Weekend Dostawa w sobotę od 19,99 zł
Kurier InPost (pobranie) Dostawa 24h od 22,99 zł
Ambro ohne Hereintragen Dostawa 1-2 dni od 150,00 zł
Ambro mit Hereintragen Dostawa 1-2 dni od 200,00 zł

Szczegółowe warunki dostawy znajdziesz na stronie Dostawa i płatności.

Zasady składania reklamacji towaru

Zgodnie z obowiązującymi przepisami, ponosimy odpowiedzialność na zasadach określonych w Kodeksie Cywilnym za wady fizyczne i prawne.

Po wykryciu wady Kupujący ma prawo:

  • złożyć oświadczenie o żądaniu obniżenia ceny,
  • złożyć oświadczenie o odstąpieniu od umowy, ale nie wtedy kiedy wada jest nieistotna,
  • żądać wymiany rzeczy na wolną od wad,
  • żądać usunięcia wady.

Informujemy, że Dział Reklamacji firmy Botland rozpatruje zgłoszenia w ciągu 14 dni kalendarzowych od daty ich wpłynięcia. Botland odpowiada z tytułu rękojmi jeśli wada fizyczna zostanie stwierdzona przed upływem dwóch lat od momentu wydania rzeczy.

Informacje dotyczące korzystania z prawa odstąpienia od umowy

Zgodnie z aktualnymi przepisami prawnymi Konsument ma prawo odstąpić od umowy kupna-sprzedaży w terminie 30 dni bez podania przyczyny. Termin ten wygasa po upływie 30 dni od momentu, w którym Konsument wszedł w posiadanie rzeczy lub w którym osoba trzecia inna niż przewoźnik i wskazana przez Konsumenta weszła w posiadanie rzeczy.

Informujemy, że zgodnie z obowiązującymi przepisami oraz §4 Regulaminu zwrot towaru przysługuje wyłącznie Konsumentom (zakup niezwiązany bezpośrednio działalnością gospodarczą lub zawodową). Zwroty nie przysługują Klientom (zakup związany bezpośrednio działalnością gospodarczą lub zawodową).

Przebieg reklamacji / zwrotu

W celu zgłoszenia reklamacji prosimy postępować zgodnie z instrukcją:

  1. Zapoznaj się z zasadami reklamacji / zwrotu.
  2. Wypełnij formularz, który znajduje się poniżej.
  3. Zapoznaj się z treścią otrzymanej odpowiedzi.
  4. Po otrzymaniu wiadomości e-mail ze statusem „Oczekiwanie na przesyłkę”, zabezpiecz i zapakuj niesprawny produkt.
  5. Wyślij przesyłkę na podany niżej adres wraz z wydrukowanym formularzem oraz dowodem zakupu.
Formularz reklamacyjny

W celu rozpoczęcia procedury reklamacyjnej / zwrotu, wypełnij formularz.

Adres do wysyłki

BOTLAND - SERWIS
Gola 25A
63-640 Bralin

Zasady reklamacji

W celu sprawnego przeprowadzenia procesu reklamacji, prosimy o zapoznanie się z opisanymi poniżej zasadami:

  1. Przed odesłaniem sprzętu prosimy o upewnienie się, iż produkt faktycznie jest niesprawny.
  2. W celu sprawnego przebiegu reklamacji prosimy o wypełnienie formularza reklamacyjnego oraz dołączenie go do przesyłki.
  3. Do reklamowanych produktów prosimy dołączyć dowód zakupu (np. paragon, fakturę lub potwierdzenie wykonania przelewu).
  4. Towar należy starannie zapakować, aby zapewnić bezpieczny transport i zapobiec kolejnym uszkodzeniom.
  5. Firma Botland nie odbiera paczek reklamacyjnych wysłanych za pobraniem oraz paczek nadawanych do automatów paczkowych np. urządzeń Paczkomat.
  6. Zwrot kosztów przesyłki następuje po uznaniu reklamacji. Jest to kwota zgodna z najtańszą oferowaną formą dostawy.
  7. Po uznaniu reklamacji zwrot środków nastąpi w ciągu 14 dni. Zwrotu dokonamy przy użyciu takich samych sposobów płatności oraz w tej samej walucie, jakie zostały użyte w pierwotnej transakcji, chyba że Kupujący wyraził zgodę na inne rozwiązanie lub je zaproponował.
  8. Sprzęt prosimy odsyłać kompletny razem z akcesoriami. Produkty niekompletne zostaną odesłane bez rozpatrzenia na koszt nadawcy.
  9. Samodzielna naprawa, przeprowadzona przez osoby nieuprawnione, tj. niebędąca naprawą przez firmę Botland, pozbawia Kupującego prawa do dalszego reklamowania.
  10. O sposobie rozpatrzenia reklamacji Kupujący zostanie poinformowany drogą elektroniczną (poprzez wiadomość e-mail).
  11. Szczegółowe informacje dotyczące aktualnych kosztów wysyłki znajdują się na stronie www.botland.com.pl w zakładce Dostawa.
  12. Odesłanie sprzętu jest równoznaczne z zapoznaniem się z powyższymi zasadami.

Zasady zwrotu towaru

  1. W celu skorzystania z prawa odstąpienia od umowy, Konsument zobowiązany jest poinformować Sprzedającego o swojej decyzji poprzez jednoznaczne oświadczenie.
  2. W celu sprawnego przeprowadzenia procesu zwrotu prosimy o wypełnienie formularza. Konsument może również skorzystać z innego oświadczenia niż zamieszczony formularz.
  3. W przypadku odstąpienia od umowy zwracamy wszystkie otrzymane płatności, w tym koszty dostarczenia rzeczy do Konsumenta (z wyjątkiem dodatkowych kosztów wynikających z wybranego przez Konsumenta sposobu dostarczenia innego niż najtańszy przez nas oferowany). Konsument ponosi koszty przesyłki zwrotnej. Zwrot środków nastąpi w ciągu 14 dni od dnia, w którym zostaliśmy poinformowani o decyzji odstąpienia od umowy. Zwrotu dokonamy przy użyciu takich samych sposobów płatności oraz w tej samej walucie, jakie zostały użyte w pierwotnej transakcji, chyba że Konsument wyraził zgodę na inne rozwiązanie lub je zaproponował.
  4. Możemy wstrzymać się ze zwrotem płatności do czasu otrzymania rzeczy lub dostarczenia nam dowodu jej odesłania, w zależności od tego, które zdarzenie nastąpi wcześniej.
  5. Prosimy o odesłanie lub przekazanie nam rzeczy niezwłocznie, a w każdym razie nie później niż 14 dni od dnia, w którym zostaliśmy poinformowani o odstąpieniu od umowy. Prosimy również o staranne zapakowanie towaru przed wysyłką.
  6. Konsument odpowiada tylko za zmniejszenie wartości produktu wynikającej z korzystania w sposób inny niż było to konieczne do stwierdzenia cech i funkcjonalności.
  7. Firma Botland nie odbiera paczek zwrotnych wysłanych za pobraniem oraz paczek nadawanych do automatów paczkowych np. urządzeń Paczkomat.

Zadaj pierwsze pytanie o ten produkt!

Instrukcje i dokumenty

Dane GPSR

Kraj pochodzenia Polska
Dane kontaktowe producenta BOTLAND B. DERKACZ SP. K. Gola 25A - 63-640 Bralin [email protected]
Dane kontaktowe wprowadzającego na rynek UE BOTLAND B. DERKACZ SP. K. Gola 25A - 63-640 Bralin [email protected]
Inni klienci oglądali również

Brak opinii dla tego produktu.