Nasza specjalność? Elektronika i druk 3D
Szybka dostawa 30 dni na zwrot
Magazyn i serwis? U nas, w Polsce!
Doradzamy i inspirujemy +1,7 mln zamówień
Nasza specjalność? Elektronika i druk 3D
Szybka dostawa 30 dni na zwrot
Magazyn i serwis? U nas, w Polsce!
Doradzamy i inspirujemy +1,7 mln zamówień

Zaufało nam już ponad 500 000 klientów. U nas masz:

 

wysyłkę tego samego dnia przy produktach z oznaczeniem „Wysyłka 24h”

 

własny serwis w Polsce

 

30 dni na zwrot i darmową dostawę w Polsce od 500 zł

 

4,9/5 w TrustMate i 4,9/5 w Google (prawie 4000 opinii)

 

fakturę VAT, leasing i raty dla firm

Dla firm

 

indywidualna wycena przy większych ilościach

 

leasing i raty od 1000 zł

 

faktura VAT

Dla szkół i uczelni

 

0% VAT na sprzęt komputerowy

 

zamówienia na zapytanie ofertowe

 

pomoc w doborze zestawów do pracowni

Złóż zapytanie ofertowe - odpowiadamy szybko.

Indeks: KSZ-21608
EAN: 9788328388611

Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów - Al Sweigart

5.00
4 opinie

Pozycja przeznaczona dla osób, które opanowały już podstawową wiedzę z zakresu składni Pythona i zamierzają pisać własne programy. Książka zawiera 81 projektów do napisania w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu. Umożliwiają stopniowe nabieranie doświadczenia. Proces uczenia się opiera się nie tylko na analizowaniu działania kodu i jego wpisywaniu w edytorze, ale również na samodzielnym nanoszeniu zmian w programie. Celem tych zabiegów jest dopasowanie kodu do własnych potrzeb i pomysłów. W ten sposób osoba korzystająca z książki nabiera biegłości i doświadczenia w posługiwaniu się językiem Python.

Cena:
Cena netto:

Produkt wycofany ze sprzedaży

Ten model nie jest już produkowany i nie wróci do naszej oferty.

Uwaga!

Sprzedaż produktu została zakończona. Sprawdź inne w tej kategorii.

Opis produktu: Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów - Al Sweigart

Pozycja przeznaczona dla osób, które opanowały już podstawową wiedzę z zakresu składni Pythona i zamierzają pisać własne programy. Książka zawiera 81 projektów do napisania w tym języku. Programy składają się z maksymalnie 256 linii kodu. Umożliwiają stopniowe nabieranie doświadczenia. Proces uczenia się opiera się nie tylko na analizowaniu działania kodu i jego wpisywaniu w edytorze, ale również na samodzielnym nanoszeniu zmian w programie. Celem tych zabiegów jest dopasowanie kodu do własnych potrzeb i pomysłów. W ten sposób osoba korzystająca z książki nabiera biegłości i doświadczenia w posługiwaniu się językiem Python.

Przykładowe projekty z książki:

  • Proste gry
  • Symulacje: pożaru lasu, miliona rzutów kostką i japońskiego liczydła
  • Animacje: akwarium z rybkami i obracającego się sześcianu
  • Grę 3D, w której gracz porusza się po labiryncie
  • programy szyfrujące z wykorzystaniem szyfrów ROT13 i Vigenere'a
Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów - Al Sweigart

Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów.

Pozycja wydawnicza od wydawnictwa Helion

Pozycja wydawnicza od wydawnictwa Helion.

Informacje o książce

  • Tytuł: Wielka księga małych projektów w Pythonie. 81 łatwych praktycznych programów
  • Autor: Al Sweigart
  • ISBN: 978-83-283-8861-1
  • Rok wydania: 2022
  • Format: 170 x 230 mm 
  • Ilość stron: 416
  • Wydawnictwo Helion S.A.
  • Oprawa: miękka

Fragment książki do przeczytania on-line.

Spis treści

Wstęp (11)

1. Bajgle: Odgadnij trzycyfrową liczbę w oparciu o podpowiedzi (25)
2. Paradoks dnia urodzin: Określ prawdopodobieństwo, że dwie osoby w różnej wielkości grupach mają taką samą datę urodzin (30)
3. Bitmapowa wiadomość: Wyświetl wiadomość na ekranie w postaci dwuwymiarowej bitmapy (34)
4. Oczko: Klasyczna gra karciana przeciwko krupierowi ze sztuczną inteligencją (38)
5. Animacja logo DVD: Symulacja kolorowego logo DVD odbijającego się na ekranie (46)
6. Szyfr Cezara: Prosty szyfr używany tysiące lat temu (52)
7. Łamacz szyfru Cezara: Program odczytujący wiadomości napisane szyfrem Cezara bez znajomości klucza (56)
8. Generator kalendarza: Twórz kartki z kalendarza dla danego roku i miesiąca (59)
9. Marchewka w pudełku: Prosta gra na blefowanie dla dwóch graczy (64)
10. Cho-han: Hazardowa gra w kości z feudalnej Japonii (70)
11. Generator chwytliwych nagłówków: Generator śmiesznych nagłówków (74)
12. Problem Collatza: Odkryj najprostszy niemożliwy do rozstrzygnięcia problem matematyczny (79)
13. Gra w życie Conwaya: Klasyczny automat komórkowy, którego proste zasady pozwalają na złożone zachowanie (82)
14. Odliczanie: Licznik w stylu wyświetlacza siedmiosegmentowego (86)
15. Głęboka jaskinia: Animacja tunelu, który nigdy się nie kończy (89)
16. Diamenty: Algorytm rysowania różnej wielkości diamentów (92)
17. Matematyka i kostki: Graficzna gra matematyczna z rzutami kostką (96)
18. Rzut kostką: Narzędzie do odczytywania rzutów kostką używaną w grze Dungeons & Dragons w celu generowania losowych liczb (102)
19. Zegar cyfrowy: Zegar z wyświetlaczem w stylu kalkulatora (106)
20. Strumień cyfrowy: Przewijany wygaszacz ekranu, który przypomina film Matrix (109)
21. Wizualizacja DNA: Niekończąca się podwójna helisa stworzona za pomocą znaków ASCII przedstawiająca łańcuch DNA (112)
22. Kaczątko: Mieszaj i dobieraj łańcuchy znaków, by za pomocą znaków ASCII stworzyć różne kaczuszki (115)
23. Znikopis: Rysuj linie za pomocą kursora (121)
24. Rozkład na czynniki: Wyznacz wszystkie czynniki danej liczby (127)
25. Szybki strzał: Sprawdź swój refleks, by przekonać się, czy jesteś najszybciej klikającą osobą na Dzikim Zachodzie (130)
26. Fibonacci: Generuj liczby sławnego ciągu Fibonacciego (133)
27. Akwarium: Kolorowe, animowane akwarium wykonane ze znaków ASCII (136)
28. Flooder: Próba wypełnienia całej planszy jednym kolorem (144)
29. Pożar lasu: Symulacja rozprzestrzeniania się pożaru w lesie (151)
30. Czwórki: Gra planszowa, w której dwóch graczy stara się ułożyć w rzędzie cztery płytki (156)
31. Odgadnij liczbę: Klasyczna gra w odgadywanie liczby (162)
32. Naiwniak: Zabawny program, który zajmie na długo naiwne osoby (165)
33. Łamacz haseł: Odkryj hasło na podstawie wskazówek (167)
34. Wisielec i Gilotyna: Klasyczna zgadywanka słowna (173)
35. Siatka heksagonalna: Generuj wzory za pomocą programu i znaków ASCII (179)
36. Klepsydra: Prosty silnik spadającego piasku (182)
37. Głodne roboty: Unikaj zabójczych robotów w labiryncie (188)
38. Oskarżam!: Detektywistyczna gra, w której trzeba ustalić, kto kłamie, a kto mówi prawdę (195)
39. Mrówka Langtona: Automat komórkowy, gdzie mrówki poruszają się zgodnie z prostymi zasadami (203)
40. Hakerski slang: Przetłumacz wiadomości na h4k3r$] (209)
41. Szczęśliwe gwiazdy: Gra kościana (212)
42. Magiczna kula: Program odpowiadający "tak"/"nie" na Twoje pytania dotyczące przyszłości (219)
43. Mankala: Starożytna gra planszowa z Mezopotamii dla dwóch osób (223)
44. Labirynt 2D: Spróbuj uciec z labiryntu (230)
45. Labirynt 3D: Spróbuj uciec z labiryntu. w 3D! (236)
46. Symulator miliona rzutów kostką: Odkryj prawdopodobieństwo na podstawie wyników miliona rzutów zestawem kostek (245)
47. Generator sztuki Mondriana: Twórz geometryczne rysunki w stylu Pieta Mondriana (248)
48. Paradoks Monty'ego Halla: Symulacja paradoksu Monty'ego Halla znanego z teleturnieju telewizyjnego (255)
49. Tabliczka mnożenia: Wyświetl tabliczkę mnożenia o wymiarach 12×12 pól (262)
50. 99 butelek: Wyświetl powtarzające się zwrotki piosenki (264)
51. 99 buUtellek: Wyświetl powtarzające się zwrotki piosenki, której tekst staje się z każdym wersem coraz bardziej zniekształcony (267)
52. Systemy liczbowe: Zbadaj liczby w systemie binarnym i szesnastkowym (271)
53. Układ okresowy pierwiastków: Interaktywna baza danych pierwiastków chemicznych (275)
54. Świńska łacina: Tłumacz wiadomości na ińskąśwaj acinęłaj (279)
55. Loteria: Symulacja przegranej w loterii tysiąc raz (282)
56. Liczby pierwsze: Wyznacz liczby pierwsze (287)
57. Pasek postępu: Przykładowy pasek postępu do wykorzystania w innych programach (290)
58. Tęcza: Prosta animacja tęczy dla początkujących (294)
59. Papier, kamień, nożyce: Klasyczna gra z użyciem dłoni dla dwóch osób (297)
60. Papier, kamień, nożyce (wersja zwycięzcy): Wersja gry, w której gracz nie może przegrać (301)
61. Szyfr ROT13: Najprostszy szyfr do kodowania i odkodowania wiadomości (305)
62. Obracający się sześcian: Animacja obracającego się sześcianu (308)
63. Królewska gra z Ur: Gra z Mezopotamii licząca sobie 5000 lat (315)
64. Wyświetlacz siedmiosegmentowy: Wyświetlacz taki jak ten używany w kalkulatorach i kuchenkach mikrofalowych (324)
65. Lśniący dywan: Generuj za pomocą programu dywan jak z filmu Lśnienie (328)
66. Prosty szyfr podstawieniowy: Bardziej zaawansowana wersja szyfru Cezara (331)
67. Sinusoidalna wiadomość: Wyświetlanie przewijanej wiadomości w kształcie fali (336)
68. Przesuwanka: Klasyczna układanka 4×4 (339)
69. Wyścig ślimaków: Szybkie wyścigi ślimaków! (344)
70. Soroban - japoński abakus: Komputerowa symulacja przyrządu do liczenia używanego długo przed powstaniem komputerów (348)
71. Powtarzanie dźwięków: Staraj się zapamiętywać coraz dłuższe sekwencje dźwięków (354)
72. Tekst kanciastoporty: Przetłumacz wiadomość na tEkSt KaNcIaStOpoRtY (358) 
73. Sudoku: Klasyczna łamigłówka z gazet (361)
74. Zamiana tekstu na mowę: Spraw, by Twój komputer do Ciebie przemówił! (368)
75. Trzy karty: Podstępna gra w trzy karty, w którą przegrał już niejeden turysta (371) 
76. Kółko i krzyżyk: Klasyczna gra dla dwóch osób, w której gracze naprzemiennie stawiają X i O (376)
77. Wieże Hanoi: Klasyczna łamigłówka z krążkami układanymi na sobie według określonych zasad (380)
78. Podchwytliwe pytania: Quiz z pozornie łatwymi pytaniami i zaskakującymi odpowiedziami (385)
79. 2048: Przyjemna układanka polegająca na dopasowywaniu płytek (391)
80. Szyfr Vigenère'a: Szyfr tak zaawansowany, że nikomu nie udało się go złamać przez setki lat, dopóki nie powstały komputery (398)
81. Wiadra z wodą: Uzyskaj dokładnie 4 litry wody przez wylewanie i napełnianie trzech wiader (402)

A. Spis etykiet (407)


B. Tabela znaków (411)

Nazwa Wartość
Książka - Autor Al Sweigart
Książka - ISBN 978-83-283-8861-1
Książka - Oprawa miękka
Książka - Wydawnictwo Helion
Tematyka Python
Szerokość 17,2 cm
Wysokość 2,2 cm
Głębokość 23,2 cm
Waga 0,7 kg

Darmowa dostawa od 500,00 zł

Przy zamówieniach o wartości 500,00 zł i więcej koszt przesyłki pokrywamy my, niezależnie od wybranego przewoźnika. Dotyczy dostawy do kraju: Polska.

Sposób dostawy Czas dostawy Koszt
GLS Automaty Dostawa 24h od 8,99 zł
Paczkomaty 24/7 Dostawa 24h (ubezpieczenie do 200 zł) od 13,99 zł
Kurier InPost Dostawa 24h od 14,99 zł
Kurier GLS Dostawa 24h od 14,99 zł
InPost Paczkomaty Weekend Dostawa w sobotę od 19,99 zł
Kurier InPost (pobranie) Dostawa 24h od 22,99 zł
Ambro ohne Hereintragen Dostawa 1-2 dni od 150,00 zł
Ambro mit Hereintragen Dostawa 1-2 dni od 200,00 zł

Szczegółowe warunki dostawy znajdziesz na stronie Dostawa i płatności.

Zasady składania reklamacji towaru

Zgodnie z obowiązującymi przepisami, ponosimy odpowiedzialność na zasadach określonych w Kodeksie Cywilnym za wady fizyczne i prawne.

Po wykryciu wady Kupujący ma prawo:

  • złożyć oświadczenie o żądaniu obniżenia ceny,
  • złożyć oświadczenie o odstąpieniu od umowy, ale nie wtedy kiedy wada jest nieistotna,
  • żądać wymiany rzeczy na wolną od wad,
  • żądać usunięcia wady.

Informujemy, że Dział Reklamacji firmy Botland rozpatruje zgłoszenia w ciągu 14 dni kalendarzowych od daty ich wpłynięcia. Botland odpowiada z tytułu rękojmi jeśli wada fizyczna zostanie stwierdzona przed upływem dwóch lat od momentu wydania rzeczy.

Informacje dotyczące korzystania z prawa odstąpienia od umowy

Zgodnie z aktualnymi przepisami prawnymi Konsument ma prawo odstąpić od umowy kupna-sprzedaży w terminie 30 dni bez podania przyczyny. Termin ten wygasa po upływie 30 dni od momentu, w którym Konsument wszedł w posiadanie rzeczy lub w którym osoba trzecia inna niż przewoźnik i wskazana przez Konsumenta weszła w posiadanie rzeczy.

Informujemy, że zgodnie z obowiązującymi przepisami oraz §4 Regulaminu zwrot towaru przysługuje wyłącznie Konsumentom (zakup niezwiązany bezpośrednio działalnością gospodarczą lub zawodową). Zwroty nie przysługują Klientom (zakup związany bezpośrednio działalnością gospodarczą lub zawodową).

Przebieg reklamacji / zwrotu

W celu zgłoszenia reklamacji prosimy postępować zgodnie z instrukcją:

  1. Zapoznaj się z zasadami reklamacji / zwrotu.
  2. Wypełnij formularz, który znajduje się poniżej.
  3. Zapoznaj się z treścią otrzymanej odpowiedzi.
  4. Po otrzymaniu wiadomości e-mail ze statusem „Oczekiwanie na przesyłkę”, zabezpiecz i zapakuj niesprawny produkt.
  5. Wyślij przesyłkę na podany niżej adres wraz z wydrukowanym formularzem oraz dowodem zakupu.
Formularz reklamacyjny

W celu rozpoczęcia procedury reklamacyjnej / zwrotu, wypełnij formularz.

Adres do wysyłki

BOTLAND - SERWIS
Gola 25A
63-640 Bralin

Zasady reklamacji

W celu sprawnego przeprowadzenia procesu reklamacji, prosimy o zapoznanie się z opisanymi poniżej zasadami:

  1. Przed odesłaniem sprzętu prosimy o upewnienie się, iż produkt faktycznie jest niesprawny.
  2. W celu sprawnego przebiegu reklamacji prosimy o wypełnienie formularza reklamacyjnego oraz dołączenie go do przesyłki.
  3. Do reklamowanych produktów prosimy dołączyć dowód zakupu (np. paragon, fakturę lub potwierdzenie wykonania przelewu).
  4. Towar należy starannie zapakować, aby zapewnić bezpieczny transport i zapobiec kolejnym uszkodzeniom.
  5. Firma Botland nie odbiera paczek reklamacyjnych wysłanych za pobraniem oraz paczek nadawanych do automatów paczkowych np. urządzeń Paczkomat.
  6. Zwrot kosztów przesyłki następuje po uznaniu reklamacji. Jest to kwota zgodna z najtańszą oferowaną formą dostawy.
  7. Po uznaniu reklamacji zwrot środków nastąpi w ciągu 14 dni. Zwrotu dokonamy przy użyciu takich samych sposobów płatności oraz w tej samej walucie, jakie zostały użyte w pierwotnej transakcji, chyba że Kupujący wyraził zgodę na inne rozwiązanie lub je zaproponował.
  8. Sprzęt prosimy odsyłać kompletny razem z akcesoriami. Produkty niekompletne zostaną odesłane bez rozpatrzenia na koszt nadawcy.
  9. Samodzielna naprawa, przeprowadzona przez osoby nieuprawnione, tj. niebędąca naprawą przez firmę Botland, pozbawia Kupującego prawa do dalszego reklamowania.
  10. O sposobie rozpatrzenia reklamacji Kupujący zostanie poinformowany drogą elektroniczną (poprzez wiadomość e-mail).
  11. Szczegółowe informacje dotyczące aktualnych kosztów wysyłki znajdują się na stronie www.botland.com.pl w zakładce Dostawa.
  12. Odesłanie sprzętu jest równoznaczne z zapoznaniem się z powyższymi zasadami.

Zasady zwrotu towaru

  1. W celu skorzystania z prawa odstąpienia od umowy, Konsument zobowiązany jest poinformować Sprzedającego o swojej decyzji poprzez jednoznaczne oświadczenie.
  2. W celu sprawnego przeprowadzenia procesu zwrotu prosimy o wypełnienie formularza. Konsument może również skorzystać z innego oświadczenia niż zamieszczony formularz.
  3. W przypadku odstąpienia od umowy zwracamy wszystkie otrzymane płatności, w tym koszty dostarczenia rzeczy do Konsumenta (z wyjątkiem dodatkowych kosztów wynikających z wybranego przez Konsumenta sposobu dostarczenia innego niż najtańszy przez nas oferowany). Konsument ponosi koszty przesyłki zwrotnej. Zwrot środków nastąpi w ciągu 14 dni od dnia, w którym zostaliśmy poinformowani o decyzji odstąpienia od umowy. Zwrotu dokonamy przy użyciu takich samych sposobów płatności oraz w tej samej walucie, jakie zostały użyte w pierwotnej transakcji, chyba że Konsument wyraził zgodę na inne rozwiązanie lub je zaproponował.
  4. Możemy wstrzymać się ze zwrotem płatności do czasu otrzymania rzeczy lub dostarczenia nam dowodu jej odesłania, w zależności od tego, które zdarzenie nastąpi wcześniej.
  5. Prosimy o odesłanie lub przekazanie nam rzeczy niezwłocznie, a w każdym razie nie później niż 14 dni od dnia, w którym zostaliśmy poinformowani o odstąpieniu od umowy. Prosimy również o staranne zapakowanie towaru przed wysyłką.
  6. Konsument odpowiada tylko za zmniejszenie wartości produktu wynikającej z korzystania w sposób inny niż było to konieczne do stwierdzenia cech i funkcjonalności.
  7. Firma Botland nie odbiera paczek zwrotnych wysłanych za pobraniem oraz paczek nadawanych do automatów paczkowych np. urządzeń Paczkomat.

Zadaj pierwsze pytanie o ten produkt!

Instrukcje i dokumenty

Dane GPSR

Kraj pochodzenia Polska
Dane kontaktowe producenta Helion.pl sp. z o.o. ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice [email protected]
Dane kontaktowe wprowadzającego na rynek UE Helion.pl sp. z o.o. ul. Kościuszki 1c 44-100 Gliwice [email protected]
Inni klienci oglądali również
4 opinie

Opinie zbieramy i weryfikujemy przy pomocy zewnętrznego partnera Trustmate; pochodzą z procesu pozakupowego.

Wczytywanie opinii…