- EOL
Uwaga! Sprzedaż produktu została zakończona. Sprawdź inne w tej kategorii. |
Opis produktu: Python. Instrukcje dla programisty. Wydanie II - Eric Matthes
II wydanie książki przeznaczonej dla przyszłych programistów w Python. Język Python jest wszechstronny i zoptymalizowany pod kątem efektywności pracy, czytelności kodu i jakości oprogramowania. Jest łatwy w nauce, nadaje się do tworzenia gier i aplikacji sieciowych, do wdrażania indywidualnych rozwiązań biznesowych, sprawdza się nawet jako bezcenne narzędzie badaczy różnych dziedzin nauki. Podręcznik krok po kroku wyjaśnia zasady tworzenia kodu w Python. Zawiera instrukcje takie jak:
- Przygotowanie środowiska pracy i napisanie pierwszego programu
- Wykorzystywanie bibliotek i narzędzi Pythona, w tym pygame, matplotlib, plotly i Django
- Generowanie interaktywnych wizualizacji danych
- Tworzenie prostych aplikacji internetowych i wdrażanie ich na serwerach WWW
- Testowanie i debugowanie kodu oraz rozwiązywanie pojawiających się problemów z powodzeniem
Informacje o autorze
Eric Matthes to nauczyciel, haker i autor książek. Uczy informatyki, fizyki i matematyki w szkole średniej. Prowadzi kursy dla początkujących programistów Pythona. Swój pierwszy program komputerowy - prostą, poprawnie funkcjonującą grę napisał w wieku zaledwie pięciu lat. Pasjonuje się tworzeniem kodów.
Informacje o książce
- Tytuł oryginalny: Python Crash Course, 2nd Edition: A Hands-On, Project-Based Introduction to Programming 2nd Edition
- Tłumaczenie: Robert Górczyński
- ISBN: 978-83-283-6360-1
- Rok wydania: 2020
- Format: 170 x 230 mm
- Oprawa: miękka
- Ilość stron: 616
- Wydawnictwo: Helion S.A.
Spis treści
O autorze 23
O korektorze merytorycznym 23
Podziękowania 25
Wprowadzenie do drugiego wydania książki 27
Wprowadzenie 31
- Do kogo jest skierowana ta książka? 32
- Czego nauczysz się z tej książki? 32
- Zasoby w internecie 34
- Dlaczego Python? 34
CZĘŚĆ I. PODSTAWY
1. Rozpoczęcie pracy 39
- Przygotowanie środowiska programistycznego 39
- Python w różnych systemach operacyjnych 41
- Uruchomienie programu typu "Witaj, świecie!" 46
- Rozwiązywanie problemów podczas instalacji 47
- Uruchamianie programów Pythona z poziomu powłoki 49
- Podsumowanie 51
2. Zmienne i proste typy danych 53
- Co tak naprawdę dzieje się po uruchomieniu hello_world.py? 53
- Zmienne 54
- Ciągi tekstowe 58
- Liczby 65
- Komentarze 69
- Zen Pythona 70
- Podsumowanie 72
3. Wprowadzenie do list 73
- Czym jest lista? 73
- Zmienianie, dodawanie i usuwanie elementów 76
- Organizacja listy 84
- Unikanie błędów indeksu podczas pracy z listą 88
- Podsumowanie 89
4. Praca z listą 91
- Iteracja przez całą listę 91
- Unikanie błędów związanych z wcięciami 96
- Tworzenie list liczbowych 100
- Praca z fragmentami listy 105
- Krotka 110
- Styl tworzonego kodu 113
- Podsumowanie 116
5. Konstrukcja if 117
- Prosty przykład 117
- Test warunkowy 118
- Polecenie if 125
- Używanie poleceń if z listami 134
- Nadawanie stylu poleceniom if 138
- Podsumowanie 139
6. Słowniki 141
- Prosty słownik 142
- Praca ze słownikami 142
- Iteracja przez słownik 151
- Zagnieżdżanie 158
- Podsumowanie 166
7. Dane wejściowe użytkownika i pętla while 167
- Jak działa funkcja input()? 168
- Wprowadzenie do pętli while 173
- Użycie pętli while wraz z listami i słownikami 180
- Podsumowanie 184
8. Funkcje 185
- Definiowanie funkcji 185
- Przekazywanie argumentów 188
- Wartość zwrotna 194
- Przekazywanie listy 201
- Przekazywanie dowolnej liczby argumentów 205
- Przechowywanie funkcji w modułach 210
- Nadawanie stylu funkcjom 214
- Podsumowanie 215
9. Klasy 217
- Utworzenie i użycie klasy 218
- Praca z klasami i egzemplarzami 223
- Dziedziczenie 229
- Import klas 236
- Biblioteka standardowa Pythona 245
- Nadawanie stylu klasom 245
- Podsumowanie 247
10. Pliki i wyjątki 249
- Odczytywanie danych z pliku 250
- Zapisywanie danych w pliku 259
- Wyjątki 262
- Przechowywanie danych 272
- Podsumowanie 279
11. Testowanie kodu 281
- Testowanie funkcji 282
- Testowanie klasy 290
- Podsumowanie 297
CZĘŚĆ II. PROJEKTY
PROJEKT 1. INWAZJA OBCYCH 301
12. Statek, który strzela pociskami 303
- Planowanie projektu 304
- Instalacja Pygame 304
- Rozpoczęcie pracy nad projektem gry 305
- Dodanie obrazu statku kosmicznego 309
- Refaktoryzacja, czyli metody _check_events() i _update_screen() 314
- Kierowanie statkiem kosmicznym 316
- Krótkie powtórzenie 325
- Wystrzeliwanie pocisków 326
- Podsumowanie 334
13. Obcy! 335
- Przegląd projektu 336
- Utworzenie pierwszego obcego 336
- Utworzenie floty obcych 339
- Poruszanie flotą obcych 345
- Zestrzeliwanie obcych 350
- Zakończenie gry 355
- Podsumowanie 362
14. Punktacja 363
- Dodanie przycisku Gra 363
- Zmiana poziomu trudności 371
- Punktacja 373
- Podsumowanie 390
PROJEKT 2. WIZUALIZACJA DANYCH 391
15. Generowanie danych 393
- Instalacja matplotlib 394
- Wygenerowanie prostego wykresu liniowego 395
- Błądzenie losowe 405
- Symulacja rzutu kością do gry za pomocą plotly 415
- Podsumowanie 424
16. Pobieranie danych 425
- Format CSV 426
- Mapowanie globalnych zbiorów danych - format JSON 441
- Podsumowanie 454
17. Praca z API 455
- Użycie Web API 455
- Wizualizacja repozytoriów za pomocą pakietu plotly 463
- Hacker News API 470
- Podsumowanie 475
PROJEKT 3. APLIKACJE INTERNETOWE 477
18. Rozpoczęcie pracy z Django 479
- Przygotowanie projektu 480
- Uruchomienie aplikacji 485
- Tworzenie stron internetowych - strona główna aplikacji 496
- Utworzenie dodatkowych stron 502
- Podsumowanie 512
19. Konta użytkowników 513
- Umożliwienie użytkownikom wprowadzania danych 514
- Konfiguracja kont użytkowników 527
- Umożliwienie użytkownikom bycia właścicielami swoich danych 536
- Podsumowanie 545
20. Nadanie stylu i wdrożenie aplikacji 547
- Nadanie stylu aplikacji Learning Log 548
- Wdrożenie aplikacji Learning Log 560
- Podsumowanie 578
Posłowie 581
A. Instalacja Pythona i rozwiązywanie problemów 583
- Python w Windows 583
- Python w systemie macOS 585
- Python w systemie Linux 587
- Słowa kluczowe Pythona i wbudowane funkcje 587
B. Edytory tekstu i środowiska IDE 589
- Dostosowanie ustawień edytora Sublime Text 590
- Inne edytory tekstu i środowiska IDE 592
C. Uzyskiwanie pomocy 595
- Pierwsze kroki 595
- Wyszukiwanie informacji w internecie 597
- Kanały IRC 599
- Slack 600
- Discord 600
D. Używanie Gita do kontroli wersji 603
- Instalacja Gita 604
- Tworzenie projektu 605
- Ignorowanie plików 605
- Inicjalizacja repozytorium 606
- Sprawdzanie stanu 606
- Dodawanie plików do repozytorium 607
- Zatwierdzanie plików 607
- Sprawdzanie dziennika projektu 608
- Drugie zatwierdzenie 609
- Przywracanie stanu projektu 610
- Przywrócenie projektu do wcześniejszego stanu 611
- Usunięcie repozytorium 613
Przydatne linki |