Spis treści:
Daniel Mueri od ponad 15 lat zarabia na życie jako artysta VFX przy produkcjach filmowych i telewizyjnych. Platforma MakerWorld trafiła na niego zupełnie przypadkiem.
Za dnia pracuje w Cloudscape — firmie, którą założył ze znajomymi w Szwajcarii zaraz po zakończeniu ich pierwszego dużego projektu filmowego. Zajmuje się kompozycją obrazu (compositingiem), animacją 3D oraz efektami wizualnymi dla marek, agencji i kameralnych studiów produkcyjnych. Wieczorami zasiada do drukarki 3D.
Gdy zaczynał swoją przygodę, nie prowadził kanału na YouTube ani konta na Instagramie. Kiedy po raz pierwszy wrzucił coś na MakerWorld, nie szukał ani zasięgów, ani społeczności. Chciał po prostu mieć uporządkowaną bazę własnych projektów — miejsce, w którym mógłby łatwo sprawdzić, co i kiedy stworzył.
Społeczność i tak go odnalazła. Na MakerWorld kojarzycie go zapewne pod nazwą Structales – Roadrunner4d.
Cargo, 2009
Imię i nazwisko Daniela Mueriego trafiło na IMDb za sprawą Cargo — szwajcarskiego filmu sci-fi z 2009 roku z budżetem rzędu 5 milionów euro. Za efekty specjalne odpowiadał tam zaledwie dziewięcioosobowy zespół artystów 3D i VFX, w tym dwudziestojednoletni chłopak bez żadnego komercyjnego doświadczenia. Tym dwudziestojednolatkiem był właśnie Daniel.
Zrobienie filmu sci-fi było moim marzeniem i zarazem pierwszą okazją, by wejść do tej branży. To było niesamowite doświadczenie.
Zanim dostał tę pracę, pokazywał swoje projekty na prywatnej stronie internetowej. Ktoś je zauważył i do niego zadzwonił. Nie miał w portfolio żadnej komercyjnej produkcji, ale w sieci zgromadził wystarczająco dużo materiału, by dać mu szansę.
Nad Cargo pracował rok. Po tym czasie, wspólnie z dwoma kolegami z planu, założył studio Cloudscape. Ponad 15 lat później firma wciąż ma się świetnie. Dziś Cloudscape pracuje głównie dla klientów biznesowych w Szwajcarii. Filmy reklamowe, animacje produktów, materiały instruktażowe. Każdy projekt trwa zazwyczaj około dwóch tygodni — po czym natychmiast zaczyna się kolejny.
I to jest właśnie część, którą Daniel uwielbia najbardziej: każde zlecenie to zupełnie inny świat, inne wyzwania i dostęp do miejsc, do których zwykli ludzie nigdy nie mają wstępu.
Ostatnio robiłem materiały dla firmy Pilatus, szwajcarskiego producenta samolotów. Moglem obserwować od kuchni cały proces produkcyjny, aby przygotować animacje ich nowego modelu. Innym razem pracowaliśmy dla elektrowni atomowej — dostałem dostęp do każdego pomieszczenia w obiekcie, wiedzę o tym, jak przechowuje się uran i zadanie stworzenia dokumentalnej animacji całego procesu. Co rok poznajemy niesamowite miejsca w całej Szwajcarii. To zdecydowanie najfajniejszy element mojej pracy.
Projektant, nie modelarz
Około połowa pracy w Cloudscape to nie sama animacja, lecz compositing — nakładanie renderów 3D na żywe ujęcia z kamery, śledzenie ruchu i wygładzanie przejść między tym, co wirtualne, a tym, co zarejestrował obiektyw. Od strony technicznej to coś zupełnie innego niż modelowanie, ale wymaga dokładnie tego samego wyczucia detalu.
Samo modelowanie przez lata było zresztą tą częścią pracy, której Daniel wolał unikać.
Powód był prosty: w jego projektach model nigdy nie jest celem samym w sobie, a jedynie środkiem do celu. Przy dwutygodniowym zleceniu komercyjnym nikt nie modeluje wszystkiego od zera — kupuje się gotowce albo korzysta ze skanów 3D produktów. Potem przychodzi czas na animację, oświetlenie, render i kompozycję.
W naszej codziennej pracy właściwie nie modelujemy. Nie robiliśmy tego chyba przez ostatnie 15 lat, bo to po prostu niewielki ułamek całej machiny.
Przez półtorej dekady modele istniały dla niego wyłącznie na ekranach monitorów. Jako warstwy w scenach, obiekty w programach renderujących czy tymczasowe elementy kadru. Nie było w nich nic, co naprawdę by go kręciło.
Aż do momentu, gdy w jego życiu pojawiła się drukarka 3D.
Nie przepadałem za modelowaniem od samego początku mojej przygody z 3D. Wszystko zmieniło się diametralnie w ciągu ostatnich dwóch lat, kiedy odkryłem, że mogę coś wymodelować, wydrukować i fizycznie trzymać w dłoniach.
Model przestał być cyfrową warstwą. Stał się przedmiotem.
Ender, A1 i cztery kilogramy filamentu
Pierwsze zderzenie z drukiem 3D było do bólu klasyczne. Rok 2021 i zakup Endera. Daniel potrzebował obudów do modułów ESP, więc kupił sprzęt, żeby je po prostu wydrukować. Ender spełnił swoje zadanie, po czym… zaczął się psuć.
Psuł się chyba co dwa miesiące. I to konkretnie.
W 2024 roku pojawił się poważniejszy projekt: wieża hydroponiczna na balkon. Miała mieć wystarczająco duże otwory na pomidory oraz być na tyle stabilna, by stać na wietrze bez przykręcania do ściany.
Daniel przeszukał sieć, ale nie znalazł gotowego projektu, który spełniałby oba te warunki naraz. Przetestował jeden z popularnych modeli z serwisu Printables — ten sam, który budowało wielu makerów. Wydrukował go, złożył i ocenił:
Nie jest dobry. Nie nadaje się do warzyw, bo jest za mały. Do tego stoi niestabilnie i musiałbym się napracować, żeby go usztywnić.
Postanowił zaprojektować własny. Niestety na Enderze druk na pełnym stole graniczył z cudem, bo poziomowanie przy krawędziach zawsze zawodziło. Potrzebował czegoś lepszego.
Znajomi podpowiadali Bambu Lab. Daniel myślał też o Prusie, ale była za droga. Creality K1 wydawała mu się z kolei zbyt gabarytowa. Ostatecznie wybór padł na Bambu Lab A1 — głównie dlatego, że żona prosiła go, by nie przesadzał z rozmiarem i budżetem.
Jak sam przyznaje, była to najlepsza decyzja, jaką mógł wtedy podjąć. Kupił ją tuż po akcji serwisowej, dzięki czemu od razu otrzymał poprawioną wersję.
Bambu Lab A1 działał (i nadal działa) znakomicie. Nie wymaga stałej konserwacji — po prostu robi to, co do niego należy, bez konieczności ciągłego dłubania w sprzęcie.
Pierwsza wieża hydroponiczna pochłonęła cztery kilogramy filamentu. Jej prototyp do dziś stoi na balkonie.
Druga wersja powstała we wrześniu 2024 roku, a na MakerWorld trafiła w kwietniu 2025. Dziś ma na koncie ponad 6200 pobrań.
Zamkowy konkurs
Przez kilka miesięcy Daniel projektował w programie Shapr3D — aplikacji CAD na iPada. Powstała wtedy wieża hydroponiczna, płuczka do butelek dla zaprzyjaźnionego piwowara oraz kilka prostych przedmiotów użytkowych. Praca na kanapie, bez konieczności siadania do stacji roboczej, bardzo mu odpowiadała.
Z czasem jednak klasyczny CAD przestał być źródłem nowych pomysłów. Hydroponika i uchwyty mają w końcu swoje ograniczenia.
I wtedy dostrzegł konkurs na MakerWorld. Motyw przewodni: zamki.
To był właściwie początek mojej typowo czysto kreatywnej przygody z drukiem 3D. Wcześniej nie tworzyłem niczego tylko po to, by na to patrzeć — zawsze były to rzeczy czysto funkcjonalne. Zamek był pierwszym obiektem zaprojektowanym i wydrukowanym wyłącznie jako dekoracja.
Konkurs zmienił podejście Daniela. Zamiast pytać: „jak to ma działać?”, zaczął pytać: „jak to ma wyglądać?”.
Powrócił do Cinema 4D — oprogramowania firmy Maxon, z którego korzystał zawodowo od ponad 15 lat.
W CAD wpisujesz wymiary i otrzymujesz bryłę. W modelowaniu poligonalnym rzeźbisz siatkę (mesh), przeciągasz wierzchołki i kształtujesz formę ręcznie — zupełnie jak w glinie. Inna jest precyzja, inna logika i wymagana cierpliwość.
Cinema 4D posiada jednak funkcję, której większość programów nie oferuje w ten sposób: Volume Modeler (modelarz objętościowy). To narzędzie, które bierze dowolne obiekty, łączy je w jedną spójną bryłę, automatycznie zasklepia szczeliny i generuje zamkniętą siatkę gotową do eksportu.
Możesz po prostu wrzucić dowolny obiekt do Volume Buildera, a on połączy wszystko w całość. Generuje przy tym około miliona wielokątów na obiekt, co potrafi obciążyć procesor, ale ma jedną ogromną zaletę.
Zaletą jest możliwość łatwego nakładania tekstur wypukłości na wygenerowaną formę. Wzory cegieł, usłojenie drewna — każda powierzchnia zyskuje unikalną strukturę bez konieczności ręcznego rzeźbienia każdego detalu.
Daniel opracował ten workflow samodzielnie podczas pracy nad zamkiem. Pierwsza wersja miała tekstury kamiennych murów i odrobinę drewna — był to test sprawdzający, czy pomysł w ogóle ma sens. Miał. Od tamtej pory technika ta definiuje estetykę wszystkich jego prac.
Styl
Kiedy Daniel rozpoczyna nowy projekt, spędza mnóstwo czasu na ArtStation i Pintereście. Szuka form, które każą mu zatrzymać przewijanie ekranu. Linii, które nie są proste. Kształtów przypominających nieco świat Disneya, trochę baśniowych, ale wciąż osadzonych w realiach.
Większość projektów na MakerWorld powstaje w oprogramowaniu CAD. Są precyzyjne, mają ostre krawędzie i geometryczne kształty. Daniel celuje w coś zupełnie innego.
Zawsze chciałem, żeby moje modele wyglądały jak rekwizyty z planu filmowego. Młody rekwizyt, który sfilmowany pod odpowiednim kątem potrafi budować klimat.
Gdyby szukać nazwy dla tego stylu, sam twórca wskazuje na… Disneyland. Co na pierwszy rzut oka może brzmieć zaskakująco.
Choć brzmi to banalnie — uwielbiam Disneyland i parki rozrywki. Nie chcę budować samych kolejek górskich, ale zależy mi, by moje prace oddawały ten klimat. I tak właśnie wszedłem w świat kulodromów.
Kulodromy okazały się naturalną konsekwencją tej estetyki. To obiekty, które nie tylko dobrze wyglądają na półce, ale też działają — coś, przy czym można stanąć na pół godziny i po prostu obserwować ruch.
Jest jeszcze jedna cecha, która wyróżnia projekty Daniela na tle platformy: jednokolorowe elementy składane ręcznie. Każda część drukowana jest osobno, bez używania modułów AMS, chyba że jest to bezwzględnie konieczne.
Wynika to z przekonania, że skomplikowana konstrukcja złożona z wielu dopasowanych części ma w sobie znacznie więcej fizycznego charakteru niż gotowy wydruk z jednej bryły. A przy okazji — druk bez systemu AMS pozostaje dostępny dla każdego.
Projekty
Gdyby miał pokazać jedną rzecz komuś, kto nie zna jego twórczości, byłby to kulodrom z młynem wodnym albo Metropolis Neohexa — futurystyczne miasto sci-fi z kulkami poruszającymi się po torach zawieszonych nad ulicami.
Za swój najlepszy projekt uważa jednak Nawiedzony Dom. Powstał zaskakująco szybko, z wykorzystaniem gotowych komponentów z serii Maker’s Supply i charakteryzuje się tymi samymi miękkimi, zakrzywionymi liniami, które znajdziemy w innych jego pracach.
Są też projekty niespodzianki, jak Grzybowa Chatka…
To był po prostu szybki model robiony na boku, coś bardzo prostego. A ludzie go pokochali. Gdybym wiedział, pewnie poświęciłbym mu więcej uwagi.
Z kolei największym rozczarowaniem okazał się Hearts Unlocked — skomplikowana mechanicznie sejf-łamigłówka w kształcie kostki. Wymagał wielogodzinnego montażu, ale po złożeniu zachwycał pomysłowością.
Prawie nikt go jednak nie wydrukował.
To, co można z nim zrobić i łamigłówka, którą trzeba rozwiązać, są naprawdę świetne. Ale chyba mało kto zdecydował się go złożyć. Może z piętnaście osób…
Mówi o tym bez goryczy. Taki po prostu bywa los projektów.
Zupełnie osobnym rozdziałem jest Zimowa Wioska. To połączenie sklejki wycinanej laserowo i druku 3D: domki z grawerowanymi elewacjami, ośnieżone drzewa i sanie wspinające się na wzgórze dzięki wbudowanemu mechanizmowi. Wewnątrz każdego domku znajdują się diody LED, a animacją steruje silniczek i płytka rozdzielcza z zestawu Maker’s Supply.
Co ciekawe, cały projekt zaczął się od jednego elementu — drzew!
Pomyślałem sobie: potrzebuję drzew. Jeśli nie uda mi się zrobić takich drzew, jakie mam w głowie, cały model nie ma sensu. Zostawiłem więc wszystko inne i zacząłem od nich.
Laser i H2D
Drukarka H2D trafiła do Daniela dzięki Dorze Ding z MakerWorld. Spytała, czy nie chciałby poeksperymentować z modułem laserowym. Oczywiście się zgodził, choć wcześniej w ogóle nie planował wchodzić w obróbkę drewna czy cięcie laserowe.
Sama myśl o zakupie lasera czy pracy z drewnem raczej nie przyszłaby mi do głowy. Ale Dora napisała do mnie na Discordzie z pytaniem, czy nie chciałbym spróbować. Nie mogłem odmówić!
Odkrycie przyszło błyskawicznie: drewno, tekstury grawerowane bezpośrednio w materiale i estetyka, której sam druk 3D nie jest w stanie odtworzyć.
Wygląd i faktura drewna są dla mnie jako projektanta po prostu niesamowite. Uwielbiam to.
Dziś Daniel posiada dwie drukarki A1 oraz jedną H2D. Przekłada moduły między laserem a głowicą drukującą w zależności od potrzeb projektu, czyści maszynę i pracuje dalej. Prosta procedura, zero magii.
Crowdfunding
Daniel przeprowadził na MakerWorld dwie kampanie crowdfundingowe. Jedna z nich przyniosła 11 000 dolarów. Pieniądze motywują — mówi wprost. Ale o samym crowdfundingu wypowiada się z dużą rezerwą.
Za każdym razem, gdy to robię, gdzieś w połowie drogi zaczynam czuć, że to staje się zwykłą pracą. Że muszę dbać o ‘klientów’.
Pojawienie się płatności zmienia relację między twórcą a projektem. Hobby zamienia się w zlecenie, a do przestrzeni zarezerwowanej dotąd dla czystej ciekawości wkrada się odpowiedzialność przed odbiorcami.
Darmowe modele nie niosą ze sobą takiego ciężaru. Instrukcje montażu bywają wyzwaniem, z czego Daniel dobrze sobie zdaje sprawę. Niedawno zaktualizował je o krótkie animacje, co bardzo pomogło użytkownikom.
Zależy mi na konstruktywnym feedbacku. Przy projektach crowdfundingowych wkładam mnóstwo pracy, by wszystko było dopięte na ostatni guzik: dobre profile druku, szczegółowa instrukcja, testy na kilku maszynach.
To jest praca, nie zabawa. I tę różnicę odczuwa bardzo wyraźnie.
Źródło: The Crazy Factory [MakerWorld]
Jak powstaje projekt?
Proces zawsze zaczyna się od impulsywnego pomysłu. Przeglądanie Pinteresta, zatrzymanie wzroku na czymś ciekawym, szukanie referencji, wstępne koncepcje wspomagane przez AI, a potem szybki tzw. blockout w Cinema 4D, by sprawdzić, czy proporcje obronią się z każdej strony.
Zawsze mam w sobie ten wewnętrzny głód, by po prostu spróbować i sprawdzić, czy to zadziała.
Nie potrafi rysować. Szczerze przyznaje, że modeluje wolno i dość opornie. Zna jednak cel i wie, jak powinien wyglądać końcowy efekt.
Zawsze zaczyna od jednego kluczowego elementu, który musi zadziałać, by reszta miała sens. W Zimowej Wiosce były to drzewa. W Excaliburze — miecz i pierwsza kolumna. W kulodromach — mechanizm podnoszenia kulek.
Przy projektach mechanicznych prototypowanie bywa lekcją cierpliwości. Mechanizm sań wymagał dziesięciu wydruków, zanim zaczął działać bezacięciowo. Gdy mechanizm zawodzi, Daniel drukuje kolejną wersję. Gdy działa — idzie dalej.
Dla siebie, nie dla algorytmu
Przed MakerWorld Daniel nie istniał w mediach społecznościowych. Pracował w ciągu dnia, a wieczory spędzał z dala od komputerów. Przez lata nie pokazywał swoich prywatnych prac publicznie.
Pierwszą rzeczą, jaką wrzucił na platformę (2 grudnia 2024 roku), był prosty uchwyt na gąbkę z mydelniczką. Odzew był znikomy. Podobała mu się jednak łatwość dodawania zdjęć i opisów oraz to, jak przejrzyście platforma katalogowała jego prace. Zaczął traktować ją po prostu jako prywatną bazę danych.
Dziś czyta każdy komentarz i odpowiada na większość z nich.
Bardzo lubię odpisywać na komentarze. Nie znoszę, gdy pytania wiszą w sieci bez odpowiedzi.
Nie goni za liczbą obserwujących ani wydanych modeli. Nie planuje utrzymywać się z MakerWorld — ma własną firmę i pracę, którą szczerze lubi.
Nie mam celu w postaci konkretnej liczby obserwujących czy opublikowanych projektów. Chcę po prostu czerpać radość z tworzenia kolejnych modeli.
Projekty zaczynają się u niego. Kończą na kontakcie ze społecznością. Darmowe modele publikuje wtedy, gdy sam uzna, że są gotowe. Crowdfundingowe — gdy są dopracowane w najmniejszym detalu. Ta granica jest dla niego niezwykle ważna.
Feedback, którego brakowało na forum
Na czerwcowych targach Maker Faire w Szwajcarii Daniel będzie miał własne stoisko. Planuje zabrać ze sobą wszystko, co do tej pory stworzył. To jego marzenie od roku. Bo jedyną rzeczą, której nie da się uzyskać w sieci, jest reakcja kogoś, kto bierze dany przedmiot do ręki. Kogoś, kto słyszy pracę mechanizmu, dotyka faktury zamkowych murów, puszcza kulkę po młynie wodnym i patrzy, jak wraca na górę.
Możliwość zobaczenia reakcji ludzi na żywo to coś, o czym marzyłem od dawna. W sieci dostaję uwagi dotyczące zdjęć albo profilu druku. Rzadko kiedy ktoś ocenia samą fizyczną obsługę czy wygląd gotowego obiektu na żywo.
W sieci ludzie widzą obrazki. Na żywo widzą przedmiot. To chyba najkrótsza definicja filozofii Daniela Mueriego. Przez 15 lat tworzył rzeczy, które istniały tylko na ekranach. Dziś tworzy obiekty, które można dotknąć, uruchomić, złożyć, postawić na półce czy pokazać dzieciom. Albo wynieść na balkon i postawić obok wieży hydroponicznej, na której dojrzewają pomidory.
Dwa światy, jeden człowiek. Za dnia: reaktory jądrowe i samoloty Pilatus. Wieczorami: zamki, kulodromy i drewniane wioski z saniami. Zaczął czerpać przyjemność z modelowania dopiero wtedy, gdy model przestał być cyfrową warstwą w pliku, a stał się czymś, co można wziąć do ręki. Reszty dokonała drukarka.
Jak oceniasz ten wpis blogowy?
Kliknij gwiazdkę, aby go ocenić!
Średnia ocena: 5 / 5. Liczba głosów: 1
Jak dotąd brak głosów! Bądź pierwszą osobą, która oceni ten wpis.




