Zanim wejdziesz w rzeczywistość wirtualną… VR, MR, AR

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Czas czytania: 4 min.

Prawda jest dziwniejsza od fikcji, a to dlatego, że fikcja musi być prawdopodobna, pisał Mark Twain, autor „Przygód Tomka Sawyera”. A co z obrazem sztucznej rzeczywistości stworzonym przy wykorzystaniu technologii? 

Cyberprzestrzeń - inny wymiar?

Pamiętacie Neuromancera z wpisu o historii komputerów Raspberry Pi

"Cyberprzestrzeń. Ugodowa halucynacja doświadczana codziennie przez miliardy legalnych operatorów, w każdym kraju, przez dzieci uczone pojęć matematycznych... Graficzne przedstawienie danych wyabstrahowanych z banków każdego komputera w ludzkim systemie. Niewyobrażalna złożoność. Linie światła w nie-przestrzeni umysłu, skupiska i konstelacje danych. Jak światła miejskie, ustępujące."
Neuromancer, William Gibson
Neuromancer (1984)
William Gibson

Idea bramy do innego wymiaru jest dość stara. Czasami bramę do innego wymiaru stanowi książka, czasami – jak to często bywa w baśniach – lustro. Sieć WWW jest… taką bramą w obie strony. 

„Cyberprzestrzeń” jest już wokół nas. Gdy przyglądamy się podstawowemu znaczeniu tego pojęcia, na myśl przychodzi nam nie tyle iluzja, co raczej świat teleinformatyczny. Cybeprzestrzeń w dzisiejszym rozumieniu to otwarte komunikowanie się za pośrednictwem połączonych komputerów i pamięci informatycznych pracujących na całym świecie. W humanistycznym dyskursie cyberprzestrzeń stała się praktycznie synonimem Internetu. Jednak dla odbiorców o wiele szersze możliwości daje rzeczywistość wirtualna. Może jeszcze nie teraz, ale to już się zaczęło.

VR - Virtual Reality

…czyli rzeczywistość wirtualna.

Rzeczywistość wirtualna (ang. Virtual Reality) to symulowane doświadczenie, które może być podobne lub całkowicie odmienne od rzeczywistego świata. Zastosowania rzeczywistości wirtualnej mogą obejmować rozrywkę (np. gry wideo) i cele edukacyjne (np. szkolenia medyczne lub wojskowe). Korzysta z osiągów stereoskopii – techniki obrazowania oddającej wrażenie normalnego widzenia odwzorowującego kształt i kolor obiektów, ale także ich wzajemne zależności przestrzenne, odległość od obserwatora i głębię sceny. Pierwszy stereoskop Wheatstone’a powstał w latach czterdziestych XIX wieku, a najbardziej rozpowszechniony model Holmesa w roku 1861. W drugiej połowie XIX wieku stereoskop stał się ulubionym sprzętem każdego salonu mieszczańskiego. A jak jest dziś?

Większość obecnych środowisk rzeczywistości wirtualnej to przede wszystkim wrażenia wizualne w połączeniu z dźwiękowymi. Obrazy są wyświetlane na ekranie komputera lub poprzez specjalne wyświetlacze stereoskopowe, ale niektóre symulacje zawierają dodatkowe informacje sensoryczne, takie jak dźwięk przez głośniki lub słuchawki.

VR MR AR

Niektóre zaawansowane, haptyczne (oparte na zmyśle dotyku, czyli szorstkości czy chropowartości) systemy zawierają obecnie informacje dotykowe powszechnie znane jako force feedback. To „siłowe sprzężenie zwrotne” to na przykład możliwie realistyczna odpowiedź gamingowej kierownicy na ruchy kierowcy i to, co dzieje się w rozgrywce. 

VR MR AR

Użytkownicy mogą wchodzić w interakcję ze środowiskiem wirtualnym lub wirtualnym artefaktem (VA) albo poprzez użycie standardowych urządzeń wejściowych, takich jak klawiatura i mysz, albo poprzez urządzenia multimodalne, takie jak przewodowa rękawica, skanery i czujniki (np. Polhemus) czy wielokierunkowa bieżnia. 

Ważna jest sprawność systemu w kwestii reakcji natychmiastowej. Chodzi o to, aby doświadczenie było dla użytkownika maksymalnie realistyczne.

Zastosowania rzeczywistości wirtualnej

VR od wielu lat znajduje zastosowanie w psychiatrii, w tym w zaburzeniach lękowych i psychotycznych. Technologia jest stosunkowo bezpieczna w użyciu i u większości użytkowników nie wywołuje skutków ubocznych, a ze wzrostem stopnia zaawansowania aparatury technicznej liczba działań niepożądanych jeszcze zmaleje, głównie ze względu na lepsze parametry obrazu i większą poręczność sprzętu. Potencjał tkwi również w zastosowaniach dla biznesu, przemysłu i w szeroko rozumianej analityce. Gogle VR w koncernach poprawiają skuteczność szkoleń wewnętrznych, symulują techniki pracy, wspierają tworzenie treści na wirtualnej tablicy. 

AR - Augmented Reality

Rzeczywistość rozszerzona (ang. Augmented Reality) odnosi się do każdego systemu, który nakłada na siebie wirtualne obiekty lub informacje na obrazy ze świata rzeczywistego. Przykładem może być powieść „Czarne Oceany” Jacka Dukaja z 2001 roku – bohaterowie mogą zainstalować w mózgu implant komputerowy obsługiwany za pomocą interfejsu Augmented Reality nałożonego na zmysły. Pozwala on na interakcję z wirtualnymi awatarami asystenta SI lub innych użytkowników, a także nakładanie różnych „skór” czy filtrów (np. Nekropolia, Kreskówka, Śródziemia, Barok) na środowisko realnego świata, aby wyglądało to ciekawiej.

Poniższy TEDTalk pokazuje jeden z takich systemów opracowanych przez MIT – Massachusetts Institute of Technology.  Ten pokazuje dobry przykład map rzeczywistości rozszerzonej widzianej przez telefony. Materiał ma kilka minut i dobrze obrazuje sprawę. 

Zastosowania rzeczywistości rozszerzonej

  • Kilka aplikacji mapujących na iPhone’ie ma podobne funkcje AR, tak jak np. amerykański agregator opinii Yelp (Yelp!).
  • Najnowsza wersja aplikacji dla pasjonatów astronomii, StarWalk, wykorzystuje kamerę urządzenia iOS do określania położenia gwiazd, satelitów i innych funkcji astronomicznych. Wszystko w czasie rzeczywistym.
  • Sklepy LEGO zaproponowały ciekawe kamery dla klientów – jeśli zbliżysz określony produkt do obiektywu, to ujrzysz animację złożonego zestawu odtwarzaną na samym pudełku.
  • Google Glass to urządzenie przypominające smartfon, które dołącza się do okularów, co pozwala na to w realnym życiu. Jego zastosowania sięgają od aktualizacji Facebooka, przez ładowanie map, aż po robienie zdjęć z perspektywy użytkownika, co daje użytkownikowi wyświetlacz Heads-Up Display. Problemy związane z ochroną prywatności pojawiły się w związku z utworzeniem pewnych programów do rozpoznawania twarzy, które wkraczają dalej w tę dziedzinę.
  • Jako metoda zachęcenia klientów do zakupu lub po prostu zaprezentowania produktu albo jego finalnej wersji na etapie projektowym – prezentacja VR może być o wiele ciekawsza i bardziej plastyczna niż standardowa.
Targi motoryzacyjne w Stuttgarcie
VR AR MR virtual reality
Oculus Rift

MR - Mixed Reality

Termin stosowany zdecydowanie rzadziej niż dwa poprzednie. Rzeczywistość mieszana (ang. Mixed Reality) to połączenie światów rzeczywistego i wirtualnego. Nie różniłaby się jednak od VR i AR, gdyby domknąć definicję w tym miejscu. Jest swego rodzaju fuzją czy hybrydą realizmu, więc pojęciem szerszym i zawierającym w sobie terminy opisywane wcześniej. Mieszanka światów fizycznych i cyfrowych MR uwalnia powiązania między interakcją człowieka, komputera i środowiska. 

Określenie „mieszana rzeczywistość” zostało wprowadzone w 1994 roku przez Paula Milgrama i Fumio Kishino w artykule „A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays”. Ich artykuł zgłębiał koncepcję kontinuum wirtualności i kategoryzację taksonomii stosowanej do wyświetlaczy. Od tego czasu i wraz z jego upływem zastosowanie rzeczywistości mieszanej wykracza coraz bardziej poza te wskazane na początku ramy. Nietrudno zauważyć, że pojęcia te są dość rozmyte. 

Prognozy na przyszłość

Dla ułatwienia pozostaniemy przy określeniu „rzeczywistość rozszerzona”. Warto się z nią oswoić, aby rozumieć, dokąd zmierza ta technologia. Mark Zuckenberg określił ją następująco: „Zawieramy długoterminowy zakład, że wirtualna i rozszerzona rzeczywistość staną się częścią naszego codziennego życia.”

W roku 2014 Facebook zakupił spółkę Oculus VR, producenta słynnych modeli Oculus – okularów popularnych wśród graczy czy youtuberów streamujących gameplaye i nie tylko. Potencjał rynku zaskakiwał już w 2015 i 2016 roku. Pisano różnie – Forbes przewidywał wzrost wartości branży wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości do wartości 162 mld. USD i skumulowany roczny wzrost na poziomie 181% w okresie 2015-2020, raport zespołu Reality 51 z Polski – prawie 100% wzrost śródroczny rynku i wzrost jego wartości do prawie 150 mld. USD. 

Podczas szczytowych momentów epidemii wzrost był jeszcze bardziej niespotykany. Sprzętu było coraz więcej, więc jest go teraz coraz mniej – popyt przewyższył podaż nawet w największych sklepach oferujących ten sprzęt zarówno w USA, jak i w Polsce. Wielu zastanawiających się w co pograć sięga właśnie po gogle VR. Niektórzy wybrali kwarantannę w wirtualnym świecie. Mówimy tutaj głównie o branży rozrywki wirtualnej – wspomniane zastosowania w innych sferach życia na rozwoju technologii tylko zyskają, czy raczej – będzie ich coraz więcej.

Podziel się:

Share on facebook
Share on linkedin
Share on twitter
Anna Wieczorek

Anna Wieczorek

Woman in a man's world of robots, associated with Botland "since forever". Aesthete who is everywhere. Believes that there will come a time for sleep. Anna is a Spanish cuisine lover and culture enthusiast.
Anna Wieczorek

Anna Wieczorek

Woman in a man's world of robots, associated with Botland "since forever". Aesthete who is everywhere. Believes that there will come a time for sleep. Anna is a Spanish cuisine lover and culture enthusiast.

Zobacz więcej:

Dodaj komentarz